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Formule Duo

Afin de faire profiter pleinement vos élèves de leur visite à la MMI, nous vous proposons une activité assurée par un médiateur·trice et un chercheur·se en mathématiques. Après une brève introduction au thème de l’exposition en classe entière, celle-ci sera divisée en deux groupes, le premier partant sur un atelier et le second sur l’exposition ou l’expo game, les deux groupes échangeant après une heure. La durée totale de l’activité est de 2 h 30 en prenant en compte les temps de pause. Cette visite originale permet de mettre les élèves en activité mais également d’assurer une visite de l’exposition en plus petit groupe. L’atelier est en lien avec un thème de l’exposition, la visite guidée  et l’expo game insistent également sur ce thème.

 

Ateliers disponibles 

 

Jeu de Nim et IA

Cycle 3 / Cycle 4

Dans cet atelier, les élèves se familiariseront avec l’apprentissage par renforcement qui est en particulier utilisé pour faire des programmes performants à des jeux (on peut penser à AlphaGo). C’est un atelier d’informatique débranchée, des concepts de base d’algorithmique étant abordés sans ordinateur. La machine est ici physique, composée de verres et de billes colorées.

Le jeu de Nim, ou jeu des allumettes, consiste à enlever chacun·e son tour un certain nombre d’allumettes, celui·celle qui enlève la dernière ayant gagné. Les élèves découvriront la notion de stratégie gagnante pour ce type de jeu, entraîneront une machine à devenir performante, s’aideront d’une machine ayant appris pour comprendre quelle est la stratégie gagnante.

Des ressources seront fournies afin de travailler le thème des probabilités suite à cet atelier ou pour programmer en scratch ou Python en classe cette machine purement physique dans l’atelier.

Cet atelier vient parfaitement compléter une visite de l’exposition, un des stands étant consacré à l’apprentissage par renforcement. Les élèves auront ainsi eu le temps d’expérimenter et manipuler pour approfondir une thématique de l’exposition.

La version « cycle 3 » appuiera beaucoup plus sur la notion de stratégie gagnante et sur le jeu ainsi que sur la notion d’apprentissage, sans les aspects techniques de l’IA.


Entrez dans la tête d’une IA

Cycle 4 / Lycée

Les élèves se familiariseront avec l’apprentissage supervisé, une des techniques d’apprentissage automatique les plus efficaces (quand elle est possible). C’est la technique d’apprentissage privilégiée pour la reconnaissance d’images par exemple. Elle demande d’avoir une base de données étiquetées importante mais donne des résultats excellents lorsque celle-ci est « bonne ».

C’est un atelier d’informatique débranchée, des concepts de base d’algorithmique étant abordés sans ordinateur.

Les élèves vont d’abord se mettre à la place d’une IA, ce qui permettra une comparaison entre le mode d’apprentissage et d’inférence de règles des humains et des IA entraînées par apprentissage supervisé. Dans un second temps, toujours avec une activité débranchée, nous expliquerons comment fonctionne un neurone simple dans un réseau de neurones. Si le temps le permet et en fonction du niveau, nous aborderons également les réseaux de neurones artificiels.

Cet atelier vient parfaitement compléter une visite de l’exposition puisqu’il permet de prendre le temps de comprendre un des aspects techniques abordés dans celle-ci. Les élèves pourront d’ailleurs dans l’exposition expérimenter d’autres modèles de neurones et diverses méthodes de classification.


Jeu de rôle : IA et transports

Cycle 4 / Lycée

L’objectif est de faire débattre les élèves en demi-groupe (entre 12 et 20) dans une mise en scène de conseil d’une cité imaginaire d’un million d’habitant·es. Les élèves joueront des rôles pré-définis et devront argumenter pour choisir entre diverses solutions impliquant de l’IA pour résoudre des problèmes de transport. Ce jeu de rôle – débat permet de saisir les enjeux de protection de la vie privée, du partage de données, du rôle de la technologie dans le quotidien. Il permettra aussi aux élèves de travailler les compétences de l’oral en argumentant et écoutant les autres avec des règles claires et définies.

Ce débat est issu de « Jouer à débattre ». 


Perspective Linéaire et Anamorphoses

Cycle 4 / Lycée (option artistique)

Dans cet atelier, les élèves manipuleront une fenêtre de Dürer modernisée (avec laser) pour construire un paysage simple en perspective linéaire. Ils·elles comprendront ainsi clairement le lien entre le point de vue et les points de fuite mais aussi les principales propriétés de cette projection. Nous varierons également les points de vue et les supports de projection pour construire de jolies anamorphoses.

L’idéal est de prévoir un couplage arts plastiques et mathématiques sur cet atelier puisque le travail peut être poursuivi en classe à la fois en mathématiques et en arts plastiques : travail des patrons de cône, cylindre et autres en mathématiques, travail de la lumière et de l’ombre en arts plastiques par exemple.

Le matériel pour poursuivre l’activité sera fourni lors de l’atelier, toutes les possibilités n’ayant pas vocation à être explorées en 2 h 30.


Infos pratiques

  • Tarif : 100 € / classe
  • Durée de la visite : 2h30
  • Public scolaire à partir de la 5e
  • Nombre d’élèves maximum par visite : 40 élèves
  • Réservation en ligne obligatoire dans la limite des places disponibles. 
  • Le paiement s’effectue directement auprès du partenaire encadrant.
  • La présence des enseignants est obligatoire. Les élèves restent sous la responsabilité des enseignant·e·s et des accompagnateurs.

    Pour plus d’informations, contactez la direction de la MMI : direction@mmi-lyon.fr

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